domingo, 20 de julio de 2014

Top 10 de los MMO de pago

¿Quién dijo muertos? Aunque el modelo de suscripción mensual para juegos online esté de capa caída, aún queda sitio para ese modelo, como demuestran los últimos datos de SuperData. La web, dedicada al estudio del gasto digital, ha sacado un top 10 con los MMO de suscripción que más dinero han ganado en todo el mundo en 2013.

¿Adivináis cuál es el primero?


Con más de mil millones de dólares recaudados en todo el planeta, el incombustible World of Warcraft de Blizzard se sigue coronando como el rey de los MMO de pago, superando incluso al resto de sus rivales juntos. NCsoft, famosa por su saga Guild Wars, coloca hasta cuatro títulos en el top 10. Es llamativo el éxito de las sagas franquiciadas, como Star Wars: The Old Republic y Lord of the Rings Online.

El modelo de suscripción sigue siendo lo suficientemente atractivo para justificar nuevas inversiones. Así, dos nuevos títulos de gran producción han asomado para intentar desbancar a los grandes gigantes. Por un lado, The Elder Scrolls Online que consiguió más de 772.000 usuarios el pasado junio. Por el otro lado, un nuevo título de NCsoft, Wildstar. La compañía ofreció un mes gratis a los primeros suscriptores y ahora es la prueba de fuego.


No obstante, los datos también señalan que el modelo de suscripción sigue decayendo año tras año en número de usuarios desde que tocaron techo en 2010. Aunque la causa podría estar también en la crisis económica, al estudio no se le escapa que buena parte del éxito de los actuales MMO de pago ha sido debido a su habilidad para monetizar los juegos con microtransacciones, que han pasado de suponer el 14% de los ingresos al 27% de los mismos en tres años. Se calcula también que la media de gasto por jugador ha pasado de 16$ a 46$. Así, una base leal ayuda a mantener los ingresos de los juegos.

jueves, 17 de julio de 2014

Microsoft recortará 18.000 puestos de trabajo

No, ni es un error del teclado ni he añadido ceros de más. En una carta a sus empleados, Satya Nadella, nuevo director ejecutivo de Microsoft tras la marcha de Steve Ballmer, ha anunciado que la compañía reducirá su fuerza de trabajo en 18.000 empleados para 2015.

Para poner la cifra en perspectiva, a 5 de junio Microsoft tenía 127.104 trabajadores en todo el mundo, lo que significa que echarán a la calle a aproximadamente el 14% de su plantilla.

"Sí, sí, los recortes son ASÍ de grandes"
La parte del león de los recortes se la va a llevar Nokia, que Microsoft adquirió el pasado septiembre por 7.200 millones de dólares. Asimilar la compañía de móviles está siendo más difícil de lo esperado y la integración costará el puesto a 12.500 trabajadores. No hay más datos sobre cómo afectarán estas medidas al resto de segmentos de la compañía, aunque se espera que el área de Xbox no verá cambios significativos.

miércoles, 9 de julio de 2014

¿Samsung en el negocio de la realidad virtual?

La realidad virtual está de moda. A las cada vez más frecuentes noticias relacionadas con Oculus y su sistema Rift, ahora se suma Samsung. La compañía coreana estaría trabajando con software co-desarrollado por la misma Oculus para crear unos cascos de realidad virtual, según fuentes de SamMobile. Bajo el nombre de "Gear VR", será anunciado públicamente en la IFA 2014 de Berlín, junto al nuevo Galaxy Note 4.

El aparato tiene un diseño modular y funciona introduciendo un smartphone Samsung en el lugar habilitado para ello. Así, el Gear VR no necesitará sensores, sino que hará uso del acelerómetro, el giroscopio y la potencia de procesamiento del propio móvil para seguir el movimiento del usuario. Con esto se prevé reducir los costes, aunque desde la fuente original se apunta que es muy probable que Samsung no lo vaya a sacar a un precio realmente reducido.

La realidad virtual se ha convertido en la nueva golosina digital después de la fiebre del 3D. Al igual que esta, es posible que se trate solamente de una moda pasajera. O puede que no. Aunque existen muchas aplicaciones para una tecnología así, los videojuegos son una de las más claras y lucrativas. De momento, Samsung no ha hablado de juegos, aunque si promete aplicaciones específicas para el Gear VR cuando salga a la venta.

lunes, 23 de junio de 2014

Los números hablan: ¿quién ganó el E3?

Ha pasado un par de semanas desde la gran feria del videojuego de Los Ángeles, y miles de artículos se han sucedido en toda la red para hablar del evento. Cada cual ha destacado lo que más le interesaba a él o a los lectores, pero Thomas Bidaux de Gamasutra ha ido un paso más allá y ha analizado el impacto mediático de todo el E3, tratando de averiguar con números contantes y sonantes quién se llevó el gato al agua en la semana de la feria.


Durante los tres primeros días, PlayStation se llevó el gato al agua, haciendo presencia en más de 11.000 artículos de los medios más importantes. Sin embargo, lo que más sorprende a los analistas es la importancia relativa de Nintendo. En conjunto, la Gran N apareción en más artículos de lo que se podía esperar por su presencia en el E3. Aunque dirigida al núcleo duro de su audiencia y, por tanto, más reducida en su alcance que sus rivales, la comunicación de Nintendo hizo un trabajo más efectivo de lo esperado. La misma tendencia se observa al analizar los resultados de toda la semana.


Como podemos ver, en el reparto por plataformas PlayStation 4 vuelve a ganar, muy por delante de Xbox One y Nintendo, pero esta última destaca, más quizás por los pésimos resultados obtenidos últimamente. y por haber conseguido semejante impacto informativo a pesar de su tendencia de ir a su bola y saltarse las conferencias típicas del E3 para hacer los anuncios a su manera.


La clave, como siempre en estos casos, está en los juegos. Entre sospechosos habituales como Halo, Zelda o Battlefield, encontramos novedades que han llamado la atención como Bloodborne y Destiny. Sin embargo, el que más artículos ha acaparado no ha sido otro que Assassin's Creed Unity. La causa, cómo no, ha sido la polémica de la que hablamos en otra ocasión, y que demuestra que no toda publicidad ni toda mención en prensa es buena.

No obstante, y sin desmerecer el gran trabajo de Bidaux, en último término quien hace la mejor comunicación es aquel que consigue llegar mejor a su público objetivo. Cuidado, eso no siempre significa llegar únicamente a los fans más fieles, si el público objetivo es más amplio. Es evidente que Sony buscaba conquistar al mayor número de consumidores posibles, aunque quizás podría haber hecho más. Microsoft ha intentado alternar, con mayor o mejor tino. En cuanto a Nintendo, puede que haya quedado por detrás de sus rivales en comunicación en general, pero parece que lo que tenía que decir lo ha dicho y le ha llegado a quien tenía que llegar. Por eso, si los números dan la corona a Sony, yo daría un premio de compensación por efectividad a Nintendo.

domingo, 15 de junio de 2014

Nordic Games compra la marca THQ

Cuando THQ quebró y sus activos intelectuales salieron a subasta, muchos se quedaron sin vender. Afortunadamente, en una segunda subasta, el grupo Nordic Games adquirió propiedades tan famosas como Darksiders y Red Faction, entre otras. Sin embargo, los nuevos compradores se enfrentaban a un problema: muy pocos les conocían. Por eso, han tomado la decisión de comprar la marca THQ, para publicar sus juegos en el futuro.


"Había muchos artículos con el titular '¿Quién demonios es Nordic Games?'. Y nosotros dijimos, vale, tenían razón", admite Klemens Kreuzer, administrador general de la compañía en un artículo de Polygon. Nordic Games ha hecho un segundo trato con THQ y ahora la marca le pertenece, incluyendo su página de Facebook. A partir de ahora, las nuevas noticias que provengan de THQ estarán escritas por el equipo Nordic Games. Aún así, piden paciencia a los fans de Darksiders y otras sagas que ahora les pertenecen, pues no quieren hacer "un juego de mierda".

La historia de Nordic Games es muy desconocida, pero también muy curiosa. Empieza a principios de los 90, cuando un adolescente sueco de 15 años fundó su propia empresa de intercambio de cómics, para luego venderla y pasarse al sector de los videojuegos. Creó algunas de las primeras tiendas de videojuegos de Suecia, vendió la empresa, la recompró cuando el comprador anterior quebró, entró en el negocio del desarrollo, abriendo sede en Austria, y ahora cuenta en su haber con activos no sólo de THQ, sino también de JoWood Interactive y algunos de Atari. También son los dueños de las tiendas GAME en Escandinavia.

viernes, 13 de junio de 2014

Ubisoft y las mujeres

Mucho se ha hablado ya del E3 y de quién hizo la mejor presentación (Microsoft, Sony, Nintendo, Ubisoft, etc.), pero el tema que más polémica ha levantado entre un sector fundamental de la población jugadora ha sido el anuncio de que tanto el nuevo Assassin's Creed como Far Cry 4 han decidido prescindir de personajes femeninos para sus modos cooperativos.

Lo curioso es que no siempre ha sido así. En Far Cry 3 se podía jugar en modo cooperativo como la ex-marine Tisha, mientras que Assassin's Creed III: Liberation tenía como protagonista a una mujer. El anuncio de que las nuevas entregas iban a recortar esa posibilidad ha sentado como un jarro de agua fría, no tanto por el anuncio en sí, como por la ligereza con la que ha sido tratado por Ubisoft.


Las razones esgrimidas han sido "comerciales" en el caso de Assassin's Creed Unity y "técnicas" en el caso de Far Cry 4. En verdad, la causa es una y la misma: la disponibilidad de recursos es limitada y los desarrolladores han decidido cortar el gasto a la altura de los modelos de personajes femeninos. Una decisión fría y calculada en base a los números, al menos en teoría, pero que esconde una realidad menos positiva.

La realidad es que en ambos desarrollos, los responsables han considerado que el gasto en hacer modelos de mujeres es menos rentable desde una perspectiva de mercado que añadir una escena o ambientación más al juego, por ejemplo. No nos engañemos, desarrollar buenos modelos de personajes jugables no es tan fácil, breve ni barato como algunos han hecho creer en foros y comentarios. Sin embargo, otras partes del desarrollo tampoco son asequibles y, sin embargo, se les ha dado más importancia que a la posibilidad de meterse en la piel de una mujer. Ese ha sido el mensaje implícito que los responsables de comunicación de Ubisoft no han sabido ver. Porque se ve que según la compañía, sólo los hombres pueden estar interesados en echar una partida cooperativa a Assassin's Creed o Far Cry.

No han faltado defensores de las dos compañías. Sin embargo, argumentos en favor de las razones económicas caen en saco roto cuando después se protesta por la proliferación de DLC y otros sacacuartos, que también responden (en teoría) a las mismas razones. La libertad artística que se puede esgrimir también desaparece una vez admitidas las demandas del mercado. En cuanto a supuestas razones históricas, como que en la Revolución Francesa de Assassin's Creed Unity una mujer en ese papel sería anacrónico, basta remitir a Charlotte Corday.

Los videojuegos lanzan mensajes, lo quieran o no. Si se antepone un tipo de público a otro, el juego se posiciona. Si se anteponen razones económicas, se afirma que hay elementos de un juego que valen más que otros. Son verdades generales, que pueden ser positivas o negativas según las decisiones que se tomen durante el desarrollo.

jueves, 5 de junio de 2014

Valve advierte: hay juegos que nunca se terminarán

De manera discreta y sin armar ruido (hasta que en Venturebeat se dieron cuenta de la jugada), Valve ha cambiado parte del texto de la sección de preguntas más frecuentes de su sistema de Acceso Anticipado en Steam. Si antes podía inducir a creer que los juegos de acceso anticipado se finalizarían más tarde o más temprano, el nuevo texto deja claro que puede que los títulos nunca se terminen. Descarga la culpa en los equipos de desarrollo y apela a la responsabilidad del consumidor.

El nuevo texto en Steam
Aunque el sistema de Acceso Anticipado de Steam ha visto grandes historias de éxito como DayZ, Rust y Starbound, también ha tenido su historial de polémicas y fracasos. Uno de los fiascos más sonados fue el de Earth: Year 2066, tras el cual Valve se vio obligada a devolver el dinero a los que habían entrado en el acceso anticipado.


Aclarar que pagar por un juego aún no terminado no significa que se terminará algún día puede parecer una perogrullada, pero Valve es responsable de los contenidos de Steam. Con esta decisión, se cubre las espaldas ante posibles demandas por publicidad engañosa.