domingo, 7 de septiembre de 2014

¿Cuándo anunciar una superproducción?

Todos los aficionados a los videojuegos han sido testigos de esto en una u otra ocasión. Un teaser, un vídeo de menos de treinta segundos, una imagen promocional, un pequeño detalle para anunciar que un nuevo juego Triple A está en desarrollo. Una forma de advertir a los futuros compradores de que vayan preparando sus carteras. Sin embargo, cuando se anuncia la fecha de salida, se descubre que el juego no verá la luz hasta dentro de un año, año y medio, o incluso dos años. Y eso en el mejor de los casos, sin contar los habituales retrasos en la producción.

Esperando desde 2009...

¿Era así en otros tiempos? Parece ser que no. Antes del boom de la PlayStation 2, los juegos solían ser anunciados con un promedio de 6 meses de antelación. Sin embargo, con el advenimiento de nuevas consolas y tiempos de producción más largos, la situación ha ido cambiando.

La importancia de las reservas

Es harto evidente que los tiempos y, sobre todo, los costes de producción de un juego Triple A se han disparado. Eso aumenta el riesgo de perder la inversión, por lo que los productores quieren garantizar sus beneficios cuanto antes. Los anuncios tempraneros ayudan a medir la respuesta del público, y empiezan a mover el importante mercado de las reservas de videojuegos. No es muy diferente a lo que ocurre con la financiación en masa, donde a cambio de copias, la gente invierte su dinero en el proyecto.

Controlando el proceso

Tiempos de desarrollo más largos son un problema, pero también una oportunidad. Cuanto antes se anuncie un juego, antes se pueden publicitar los esfuerzos del equipo de desarrollo. Y controlarlos desde el principio, gracias al feedback de los fans interesados. Para eso, Internet es una herramienta fundamental.

En los viejos tiempos, bastaba con los beta testers, que probaban un juego para pulirlo de errores o indicar a la compañía qué se podría mejorar. Ahora ni eso es suficiente. Ferias, comentarios en redes sociales y foros, son una caja de resonancia sobre cómo se ve el juego y qué se puede cambiar. No sólo en el desarrollo; el equipo de marketing trabaja con plazos más largos. En los últimos años hemos visto ejemplos de mensajes, anuncios y portadas cambiando en respuesta a las reacciones del público. También se puede cambiar el equipo creativo, y es más fácil contratar personal especializado para un proyecto conocido.

En 2015... si hay suerte

Evitando el cierre

Hay otro aspecto del que ni yo mismo he sido muy consciente hasta ahora, pero que es una terrible verdad: un juego ya anunciado tiene menos posibilidades de ser cancelado. Hay gente interesada que pregunta por él y puede dar la brasa al respecto.Pocos jugadores son conscientes de la cantidad de títulos que jamás ven la luz. Si nadie salvo sus desarrolladores sabe que existe, es más fácil para el productor cortar por lo sano.

¿Puede mantenerse este ritmo?

El problema de los Triple A que ya hemos comentado otras veces en este blog es que sus gastos crecientes son cada vez más difíciles de mantener. Y buena parte de esos gastos son en marketing. Aunque tiempos de promoción más largos ayudan a que más gente se interese en el producto y reserve, también suponen unos costes terribles. No valen actos solitarios; en un mundo lleno de estímulos, hay que estar presente una y otra vez en ferias, actos promocionales, redes sociales, YouTube, etc. Eso cuesta dinero. Mucho dinero.

Y las reservas ya no son lo que eran. El avance del mercado digital, irónicamente, puede obligar a replantearse este sistema, ya que no existe un límite de copias distribuibles y las reservas se pueden hacer con horas de antelación respecto a la fecha de salida del videojuego.

Por supuesto, todo depende de cada proyecto. Los grandes desarrolladores sí se pueden permitir ciclos de marketing más largos, mientras que juegos menores no sólo no pueden, sino que tampoco lo necesitan realmente. En cualquier caso, creo sinceramente que será una tendencia que veremos variar con la nueva generación de videoconsolas Xbox One y PS4, para bien o para mal.

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